那是发布会最初的旅行者画面,与刚刚的攀爬视频并排放置。
少女刚碰到山壁时,动作频率很快,爬过第一块凸起后,停顿时间延长了不到十分之一秒。
这个变化用肉眼几乎无法察觉。
可逐帧对比后,差异清晰地显示了出来。
“官方把界面关了,不代表系统不存在。”
“你们看她的动作节奏。起步时左手抬起只用了九帧,第二次用了十帧,最后一次用了十二帧。”
“如果只是循环动作,不该出现这种递增变化。”
“我猜角色有隐藏体力值。攀爬越久,体力消耗越大,动作会逐渐变慢。等正式游戏开启界面后,很可能会有一条体力条。”
下面有人提出不同意见。
“也可能只是为了让动作更自然。”
“那就看肩膀。”发帖人继续放图,“第十四秒,她抬手前肩膀有一次明显下沉,头也低了一点,像是在调整呼吸。”
“高度不是直接限制,耐力才是。”
“也就是说,只要体力足够,理论上能一直往上爬?”
“或者中途找到平台休息。”
这条回复一出,整个帖子彻底失控。
有人立刻翻出官网地图,寻找山腰凸出的岩石平台。
有人重新计算西侧高山的高度,试图推测初始角色的体力是否足够登顶。
还有人盯上了湖心岛。
“如果能爬山,滑翔推测就更靠谱了。”
“先爬最高峰,再从山顶往湖心岛飞。”
“体力要是不够呢?”
“半路摔下去。”
“那就摔。”
“摔死怎么办?”
“再爬一次。”
“你们是不是忘了游戏还没上线?”
“没忘,我路线都画好了。”
那张被修改了十几次的路线图,很快盖过了之前所有地图分析帖。
玩家在山壁上标出可能的落脚点,用不同颜色区分陡坡与缓坡,甚至有人按照现实攀岩经验,推测角色在不同倾角下的体力消耗。
讨论到晚上九点,一名长期制作单机评测的主播忽然发布了一段视频。
视频没有使用任何夸张封面。
标题也只有一句话。
“路没了,自己爬过去。”
开头是《原神》官网那十五秒画面。
少女从草坡跑到峭壁前,伸手抓住岩缝。
画面定格。
随后镜头一转,出现了一连串其他单机游戏的实机画面。
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