第一个角色站在一座半人高的石坡前,不断向前奔跑,双脚明明踩在斜坡上,身体却被无形力量推了回来。
第二个角色面对齐腰高的护栏,连续跳了七次,始终无法越过。
第三个角色沿着山路奔跑,看到近在咫尺的任务地点,想从斜坡抄近道,却在草丛前撞上空气墙。
第四个角色从山顶边缘跃起,半空中像碰到透明玻璃,硬生生滑回原地。
主播没有嘲讽,也没有配上搞怪声音。
他只在每段画面下方标出两项数据。
直线距离。
规定路线距离。
“这里,任务点就在山背后。”
“直线过去,一分二十秒。”
“顺着设计好的道路绕,七分四十秒。”
“为什么不能翻过去?”
“因为策划没有做山背后的碰撞,没有安排玩家从这个角度进入任务区域,也不希望玩家跳过路上的敌人与剧情触发点。”
下一段画面里,角色站在一片浅水前。
对岸只有十几米远,可系统弹出提示,禁止进入。
主播继续说道:“这片水不是水,是边界。”
“那座山也不是山,是边界。”
“树林不是树林,悬崖不是悬崖,断桥不是断桥。”
“它们看起来属于世界,实际上只是策划拿来围住玩家的墙。”
画面重新切回少女抓住岩缝的那一刻。
“《原神》现在只放了十五秒。”
“我们还不能确定它能不能爬所有山,也不能确定这段演示是不是专门制作。”
“但至少在这十五秒里,游戏科学做了一件很简单的事。”
“他们让角色没有走那条路。”
主播按下播放。
少女向上攀爬,越过岩石,画面在她伸手的瞬间结束。
“路没了。”
“她自己爬了过去。”
视频发布一小时,播放量突破三百万。
凌晨一点,播放量突破七百万。
第二天早上七点,数字越过一千万。
评论区最高点赞并不是夸奖,也不是技术分析。
只有一句话。
“原来我以前绕过的不是山,是策划的手。”
游戏科学办公区里,柳知夏盯着那条评论看了几秒,又将页面向下滑动。
新的角色称呼正在不断冒出来。
“爬山妹。”
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