马总看着黑下去的屏幕,视线落在播放器中央重新出现的标记上。
几秒后,一名策划低声道:“她没走路。”
关卡设计总监盯着屏幕。
“不是没走。”
他伸手拿起遥控器,将视频拖回第六秒。
少女经过岔路口,右侧那条山路清晰可见。
“这里有路。”
他又把画面向后推进两秒。
少女已经跑到岩壁前。
“但她没有绕。”
服务器架构负责人缓慢坐直了身体。
刚才评估报告中最难确认的问题,游戏科学替他们回答了。
山能爬。
不只是坡度平缓的山路,也不是提前放置好的木梯与绳索。
那面看上去没有任何特殊之处的峭壁,真的能爬。
马总重新看向桌上的报告。
第七页第三行,刚好写着一项折中建议。
“将高坡度地形设为不可进入区域,以降低碰撞与资源加载压力。”
现在,那行字显得格外刺眼。
“再放一遍。”马总说道。
十五秒的视频重新播放。
这一次,会议室里所有人都盯着少女的手。
她抓住岩缝时,手掌并没有准确贴在一个固定点位上,手指与岩石边缘存在极细微的调整。身体向上移动时,脚底也不是悬空摆动,而是在不断寻找支撑。
引擎主管的神情一点点沉了下去。
“不是固定动画。”
有人不太确定地说道:“也可能是针对这面山壁专门做的动作。”
“那她第二次抓的位置为什么能偏半个手掌?”
“动作混合。”
“脚呢?”
“也可以做落点修正。”
“身体和岩壁的距离一直在变,肩膀角度也变了。”
质疑的人张了张嘴,没有继续说。
视频第三次播放结束。
马总拿起报告,把它放到一旁。
“把攀爬加进评估项。”
负责记录的人握住笔,却没有立刻落下。
“按什么范围评估?”
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