会议室内再次安静下来。
服务器架构负责人调出一张流程图。
“连续地形不是绝对做不到。”
“但要同时保证远景、实时光影、物理反馈、角色交互与多人数据稳定,现有方案需要大规模重构。”
“多久?”
“无法给出准确时间。”
“预算呢?”
“也无法准确估算。”
马总看着他。
负责人只能继续说道:“这不是加人就能解决的问题。现有工具链是按照分区场景搭建的,地图越大,资源管理压力越高。就算降低画面规格,也必须重新处理加载逻辑。”
“如果照发布会的规格呢?”
“发布会那套沉浸技术暂时无法评估。”
“先不算沉浸技术,只算正常游戏。”
引擎团队主管将官网地图继续放大。
蒙德城、湖泊、道路、山脉与废墟依次出现在屏幕上。
“还要确认一个关键问题。”
“说。”
“山是不是能爬。”
马总皱眉。
“什么意思?”
“如果山只能看,玩家必须沿道路移动,那么地图虽然连续,实际可行走范围仍然能够控制。”
主管指向西南方向的山峰。
“但如果所有坡面都能攀爬,所有高处都能抵达,地形就不再只是背景,而是完整的可交互空间。”
“这会让地图制作、碰撞检测、资源分配和关卡引导的复杂程度同时上升。”
“湖泊也是一样。”
“如果玩家只能在岸边活动,湖心岛只是远景,问题不大。”
“可一旦能游过去,或者能从山顶滑翔过去,那座岛就必须有完整碰撞、登岸路径、探索内容和返回方案。”
关卡设计总监低声补了一句。
“而且玩家会绕开我们预设的道路。”
“任何一面墙,任何一座山,都可能被他们当成路线。”
马总没有说话。
他想起直播间里那句“因为它看起来真的在那里”。
地图上的山峰不再只是装饰。
只要玩家相信能够抵达,他们就会尝试。
一旦第一次尝试成功,整张地图便不再存在传统意义上的边界。
“评估开放世界的可行性。”马总说道。
游戏部门负责人抬头。
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