又拿什么来在自家举办的博米国际电子娱乐展览会上面展示?
他实在很好奇这些。
……
博米公司的《战神·悟空》的宣传视频上线以后,引发了一场游戏行业的大地震。
“卧槽!博米公司的技术和设计水平果然也业界标杆,就这个制作水准,我感觉我们一辈子都赶不上。”
“那可不,人家一直都走在时代的最前沿,说真的,如果不是标题上面写着《战神·悟空》几个字,我还会以为这特么是X3的宣传视频。”
“欸?居然不是X3的宣传视频吗?我特么看了半天,这烟、这材质、这打击感这些效果都炸翻天了啊,居然不是X3引擎做的吗?”
“根据博米的内部人员透露,这个游戏真的是用X2做的,不过人家在X2的引擎基础上行做了一些改进,所以才能呈现出我们看到的这个效果。”
“妈耶,真的太强大了。
说真的,我看到游戏里面的场景和战斗效果的时候,整个人鸡皮疙瘩都起来,真的是太牛了。
不愧是博米公司,就在我们以为《枪械少女》已经到头了的时候,新出的游戏在技术和画面上又提升了不少。
特别是最开始云层当中出现的那些烟雾效果,真的太绝了。
片尾部分出现的战斗内画面剪辑也很令人震撼。”
“而且你们注意到一个小细节没有——
我发现当悟空从草地上面踏过的时候,会在上面留下一个浅浅的脚印。
这还没完,最重要的你们知道是什么吗?
在地图当中不是会有一些地形地貌的接缝吗?
比如这边是草地,那边是石头路,然后在两个中间的接缝就会让你看起来有很明显的割裂感。
但是在博米的这个游戏当中你完全看不到,更可怕的是,我发现悟空有一个脚印直接踩在了接缝处。
结果怎么着?
这个脚印居然出现了分离现象,不是那种割裂的分离,就跟我们一脚踩在草地和石头路的接缝一样,只有草地上面会有一个脚印,而石头地面只会出现一个非常微弱且淡的影子。
真的很了不起。”
事实上,这也不是多么了不起的技术,因为曹阳在为这个游戏做细节把控的时候,就提出来需要程序那边做混合处理,也就是说其实在接缝处,用来刷地形的就不是单一的某种材质路面,而是由泥土和石头混合成的材质来刷的。
这样刷下来,就不会有非常明显的割裂感。
之前游戏厂商在做相关的接缝的时候,基本上会通过搭配模型来进行掩盖——
比如说修建一条栈道、桥或者其他的一些模型来作为铺垫过渡,把下面的接缝给盖起来。
要不然就会出现非常整齐的一条线,也就是割裂感很严重。
但其实游戏当中这样的情况还挺多的,所以后来大家基本上就处于半放弃的状态,如果接缝很明显就遮盖一下,如果不明显就先放着。
这一次博米公司通过混合材质来解决,然后由程序这边进行一定的计算调整,比如说当程序能够判断出接缝的左右两边分别是什么材质的时候,就会把中间的混合区域按照对应的接口连接起来。
比如左边是泥土,右边是石头路。
那么程序做的工作就是在美术刷这一块终将地缝的时候,让混合材质的左边是泥土,右边是石头……
看起来就非常的和谐。
这部分的开销是在游戏地图生成之前就已经做好了的,所以打包以后对于玩家的机器来说没有多余的消耗,让你跑起来觉得异常的自然又流畅。
“不仅仅是这样,你们可以对比看看人家西山居大佬给出的评价和分析:
从博米的《战神·悟空》宣传视频当中可以看出来,最牛的是人家的全场景互动和物理演算。
之前《刺客之魂》里面展示出的飘带你们还记得吗?
之前我们觉得那个飘带能跟随你的动作幅度来进行适时的物理演算,变得非常的逼真,这已经相当厉害了。
没有想到这一次《战神·悟空》居然把周围的环境也拿了进来,你们可以注意观察在战斗的过程当中,周围的花草树木的变化。
真的很有真实感。”
当然这部分的演算也不可能是全局演算,那样带来的开销就太高了。
博米在做演算的时候,只不过是把主角一定范围内环境因素拿进来参与演算而已。
这部分的计算量其实还好。
“卧槽,这也太厉害了吧?你们不说我还真的没有注意到,这就回去再把视频看一遍。”
“是真的,我一开始还以为就是场景自己展现的特效效果,比如说桃花树下那场战斗,漫天飘落的桃花,我还以为是美术在场景里面做好的。
后来仔细看了一下才发现它们的飘飞没有一个固定的规律,如果是美术做好的话,应该会找到一个比较稳定的规律才对。
可是,没有。
没有规律。
唯一的规律是——
当悟空跟怪物之间的战斗影响到这些花瓣的时候,它们才会跟着进行运动,被扰乱,然后产生奇怪的风流现象。
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