任何游戏只要涉及到抽奖,那么永远绕不开的一个话题就是概率。
这就是真随机与伪随机的抉择了。
假设抽中一件道具的概率是1%,那么真随机就是每一次抽中的概率都是1%,而不是说你来个100连抽就一定会中。
但这样就会产生一个问题。
欧皇可能每一次抽奖都能抽到想要的道具,而非酋则抽一辈子也中不了一次。
这对于玩家的体验来说是非常大的打击。
而伪随机不同。
它的每一次抽中概率都是单独计算的。
第一次抽的时候是1%,第二次可能就变成了2%,第一百次就会变成100%,这就是玩家们熟悉的保底机制。
即抽一定的次数之后就必然抽中。
为玩家们预先设定好一个心理阈值。
就算运气再差的人,一直抽下去总会触发保底。
但《斩魔》偏要不走寻常路,主打一个众生平等。
不管是平民还是氪佬,全看运气说话。
玩家对于一款游戏的黏性是需要正向激励来刺激的,也就是所谓的打怪掉宝,抽奖出货等。
长时间没有达到心理预期,确实有点打击信心。
游戏主策在做出这一决定的时候,心里其实也没底。
但当时还未担任主策的宫宇说出了一番话,给大家吃下了定心丸。
“咱们游戏玩家的黏性不在于保底,而在于官方交易平台,只要我们做好游戏的保值性就不怕玩家大批量流失。
真随机能最大限度的控制高价值道具的产出,长远来说,这对于游戏内的经济系统是一件好事。”
也正是在他的一力促成下,策划组最终才确定下了真随机的计算概率方式。
事实证明,宫宇当初的提议非常正确。
在添加了抽奖系统之后,游戏内的高价值道具数量并未泛滥成灾,对于经济系统的影响也在可接受范围之内。
由于装备、道具的价值一直很稳定,玩家大批量流失的情况并没有出现。
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唯一受到影响的,可能就是游戏公司的收益了。
因为这个抽奖模式太过公平,导致玩家们当赌狗的热情并不高。
但这丝毫不影响宫宇这个决策的正确性。
游戏公司内,每一个神志正常的员工都明白,若是因为一时的利益而毁掉整个游戏的口碑那才是自掘坟墓。
挣快钱很简单,648就可以了,但这又能维持多久呢?
细水长流才是真正有远见。
最后一个盈利的地方就是官方交易平台。
我给你提供一个安全交易的地方,你给我交一点点税很合理吧?
游戏公司会收取每一笔交易金额1%的税。
别看只有区区1%,但长年累月下来也是份不小的收益。
“月卡,抽奖,交易税...”
汪红掰着手指数了数公司的赢利点,心里不由赞叹。
这些人简直把“知足常乐”这个词表现的淋漓尽致。
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