听完曹老板的解释之后,虽然赖雨玲还是一脸懵逼,不过不由得内心佩服——
老板不愧是老板,过了这么多年,您还是最了解王者荣耀的人。
我这种为其写了这么多年故事和文案的人,跟您比起来简直就是个垃圾。
不过想想也对,最开始的《王者荣耀》的所有设定和故事,都是来源于老板,哪怕是艾小米学姐,也不过是个【工具人】罢了。
赖雨玲一回想起曾经被老板发刀,晚上夜不能寐的写作时光,内心就止不住的颤抖。
呃……
不……
我感觉喘不上气来了。
难道——
这就是我的宿命吗?
又要开始经历新的一轮被老板支配的深深的恐惧了吗?
……
不过赖雨玲想得很开,这一次她已经不在是当年的小文案了,她完全可以找另外一个学妹来写这个故事。
“我要把这个《王者荣耀冠位指定》做成一个卡牌游戏。”曹阳说。
“哈?!”
李岚云和赖雨玲同时一脸懵逼地看着曹阳,完全不懂他在说些什么。
抽卡游戏现在还没有流行起来,准确来说,卡牌游戏虽然来源于岛国的盲盒,可在前世就是被手游给发扬光大的。
不过再此之前,国内已经有不少游戏已经在做类似的事情了,只不过还没有系统化和正式化而已。
国内一直在做的,是通过打怪掉落,物品概率的方式来实现运气和差异化,让玩家们尽可能多的氪金,同时也保证了物品的价格。
梦幻西游就是一个典型的网络游戏例子。
进入手游时代之后,最开始有卡牌影子的,应该算是企鹅推出的一款名字叫做《天天酷跑》的游戏,在这个游戏当中,你可以购买不同的角色。
不过这也没有到后面十连抽那么恐怖,许多角色都是明码标价,你只要花钱就能购买。
于是这个阶段的手游还不怎么赚钱。
然后一直要到2012年的《刀塔传奇》这款游戏,才真正让抽卡变成了一个传奇版的存在。
但这个游戏还是跟岛国学的。
早在2010年的时候,se就已经做出了抽卡版本的页游,叫做《水晶骑士》,在这个游戏当中抽卡的机制已经初具模型,之后的抽卡游戏基本上也都是相同的套路:
在这个游戏当中,一共有150多种不同的角色,不同的角色拥有不同的技能和数值面板,玩家们可以通过开箱获得,而且每天都有一次免费开箱的权力。
听起来是不是很耳熟?
可岛国很早以前就有类似的开箱传统,最早可以追溯到岛国的盲盒,或者说扭蛋机。
正是因为这些让你觉得异常刺激的抽卡模式,才产生了巨大的利润。
现在,曹阳觉得是时候让玩家们见识到什么叫做真正的抽卡游戏了。
……
“首先,我们这个游戏当中,要把之前做过的王者荣耀,包括命运系列当中出现的所有人物都制作成为一张卡片,或者说以卡片的形式存在。
玩家们可以通过一些特定的渠道获得卡片,也就是自己的从者,从而让从者们进行战斗。
战斗模式还是一样的走回合制的路线。”
虽然曹阳一直觉得前世的FGO的卡牌战斗设计是个脑残,不过感觉习惯了以后还有点上头,这一次他并不准备更改这个战斗设计。
反正玩家们来玩这个游戏的主要目的是养从者,战不战斗的无所谓。
谷靄
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