如果想要更上一步的话,那她的关注点就不单单是剧情方面,从玩法、关卡、战斗等等方面都要学习。
其他公司有外行指导内行的例子,但千鹤没有。
哪个部门有半吊子总监?
彭志浩给她的建议是,剧情还是放在优先级的第一位,玩法放在第二位,其他的顺延。
如果有不懂的,就找他去讨论。
艾舒雪比以往要更卖力的工作。
这段时间,她认真钻研了《双人成行》的策划方案。
同时,她也认真拆解公司的前作,以及国内外耳熟能详,备受玩家好评的游戏。
功夫不负有心人。
在坚持不懈的努力下,还真让艾舒雪拆出了点东西。
艾舒雪觉得,游戏与人性息息相关。
游戏就是社会中的一个小世界。
这个小世界,需要由一个个鲜活的人来组成。
如果是《DNF》类似的网游,还可以适当的给玩家一些“特权”和“欧皇”运气。
一般在网游中,厉害的玩家大致分为氪金母猪、肝帝、欧皇、普通四种玩家。
《DNF》这款游戏的设计,让艾舒雪研究个半年都研究不完。
各式各样的设计,都有关乎人性。
只要打开游戏。
无论你是在刷白图,还是在刷深渊,又或者是打团。
或者说为自己更换装备,更换时装等等一些页面的小操作。
都有一种“我在变得更强,我在变得更好”的愉悦感。
只要打开游戏,玩家就会爽。
这是最简单,最粗暴的方式。
可以说。
《DNF》是吸金网游的集大成之作。
不管你是哪种玩家,都可以在游戏里玩的更好。
但千鹤的其他游戏,设计方向就变了许多。
主要以剧情和玩法为主,美术为辅,构造出一个又一个不同世界观下的“文明”。
而《双人成行》的玩法,在其他游戏中都可以找到类似的‘锚点’。
如果综合来看。
这款游戏的实际效果,有可能会像一锅大杂烩。
苏澄往里面填充了各式各样的玩法。
多的会让玩家们付出更多的‘学习成本’,来操作游戏角色。
最重要的是。
《双人成行》的背景故事跟以往的公司前作,以及主流游戏有些不同。
家庭、离婚、单亲这些元素组合在一起,很难不让人去联想到悲剧和揪心的事情。
艾舒雪觉得,这一款游戏的目标群体主要是70后和80后,再加一些少部分的90后,90,91,92年的。
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他们对于游戏就不是很感冒。
而且对于新鲜事物的接受程度也不同。
一局换一个玩法,每个关卡有很多个特性。
应该不那么容易接受。
简单一句话总结。
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