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第191章 这游戏玩法有点杂(第4页)

如果想要更上一步的话,那她的关注点就不单单是剧情方面,从玩法、关卡、战斗等等方面都要学习。

其他公司有外行指导内行的例子,但千鹤没有。

哪个部门有半吊子总监?

彭志浩给她的建议是,剧情还是放在优先级的第一位,玩法放在第二位,其他的顺延。

如果有不懂的,就找他去讨论。

艾舒雪比以往要更卖力的工作。

这段时间,她认真钻研了《双人成行》的策划方案。

同时,她也认真拆解公司的前作,以及国内外耳熟能详,备受玩家好评的游戏。

功夫不负有心人。

在坚持不懈的努力下,还真让艾舒雪拆出了点东西。

艾舒雪觉得,游戏与人性息息相关。

游戏就是社会中的一个小世界。

这个小世界,需要由一个个鲜活的人来组成。

如果是《DNF》类似的网游,还可以适当的给玩家一些“特权”和“欧皇”运气。

一般在网游中,厉害的玩家大致分为氪金母猪、肝帝、欧皇、普通四种玩家。

《DNF》这款游戏的设计,让艾舒雪研究个半年都研究不完。

各式各样的设计,都有关乎人性。

只要打开游戏。

无论你是在刷白图,还是在刷深渊,又或者是打团。

或者说为自己更换装备,更换时装等等一些页面的小操作。

都有一种“我在变得更强,我在变得更好”的愉悦感。

只要打开游戏,玩家就会爽。

这是最简单,最粗暴的方式。

可以说。

《DNF》是吸金网游的集大成之作。

不管你是哪种玩家,都可以在游戏里玩的更好。

但千鹤的其他游戏,设计方向就变了许多。

主要以剧情和玩法为主,美术为辅,构造出一个又一个不同世界观下的“文明”。

而《双人成行》的玩法,在其他游戏中都可以找到类似的‘锚点’。

如果综合来看。

这款游戏的实际效果,有可能会像一锅大杂烩。

苏澄往里面填充了各式各样的玩法。

多的会让玩家们付出更多的‘学习成本’,来操作游戏角色。

最重要的是。

《双人成行》的背景故事跟以往的公司前作,以及主流游戏有些不同。

家庭、离婚、单亲这些元素组合在一起,很难不让人去联想到悲剧和揪心的事情。

艾舒雪觉得,这一款游戏的目标群体主要是70后和80后,再加一些少部分的90后,90,91,92年的。

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他们对于游戏就不是很感冒。

而且对于新鲜事物的接受程度也不同。

一局换一个玩法,每个关卡有很多个特性。

应该不那么容易接受。

简单一句话总结。

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