EDG这套阵容一敲定,摆明了就是一副“你过来啊”的无赖嘴脸。
老鼠、剑姬,这两个英雄的装备成长曲线高得离谱。
拖到大后期,老鼠火力全开,射程比女警和满级小炮还要远出一大截。
霞拿什么比?
射手拼到最后,拼的就是一寸长一寸强。
手短的,团战里连摸到对面的资格都没有,直接就会被射成筛子。
EDG的阵容完全可以无脑往后拖。
进攻的重担,全压在了龙珠的肩膀上。
联盟这游戏谁主动发起进攻,谁就会露出破绽。
只要你动了杀心,走位、技能衔接、视野盲区,总有照顾不到的地方。
防守方要做的,就是像个耐心的老猎人,死死盯着你犯错的那些点。
隔壁赛区由瓜皮带领的SKT,就把这套战术玩到了登峰造极的地步。
他们极少主动出击,永远是摆开阵势等你来冲。
然后用教科书般的防守反击,把你的失误无限放大,最后化作刺向你心脏的尖刀。
说白了,顶级强队打弱队,拼的根本不是选手的操作上限。
大家都是千分王者,反应速度和操作手法差不了多少。
真正拉开差距的,是中后期的团队运营。
在这种定生死的淘汰赛里,保住下限,远比追求上限来得实在。
上限这东西太玄学,状态好能一打五,状态差的能让管大校说出“抽个弹幕上去打得都比他打得好”的圣经。
但下限可以通过阵容选择、视野布控、战术执行来不断拔高。
只要我的下限比你高,哪怕大家都在混,最后赢的也是我。
为了保下限,强队往往会选最枯燥、最常规的强势英雄,一套阵容吃遍天。
对于买票看比赛的观众来说,这种局打得沉闷,也就是观众调侃的“莎士比亚局”。
但电子竞技的赛场就是一台残酷的绞肉机。
追求花里胡哨的视觉效果,往往意味着与冠军奖杯背道而驰。
你整的花活越多,出纰漏的概率就越大。
传统体育竞技也是这个理。
能用最朴素的直拳把对手KO,谁会去练什么空中转体三百六十度回旋踢?
到了峡谷里,只要这套乌龟阵能赢,EDG就敢一直缩着不出来。
镜头切回赛场。
龙珠对战席上,五个人急得直冒汗。
打野Cuzz的蜘蛛女皇在地图上像只没头苍蝇一样乱窜。
这英雄选出来就是为了前十五分钟越塔杀人的。
现在倒好,开局越塔被反杀,节奏碎了一地。
他不甘心,操作着蜘蛛不断往上路靠。
时不时又去中路晃悠两圈,妄图撕开一道口子,把队伍从泥潭里拽出来。
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